Palestras

Metodologias Ativas na Educação Presencial e a Distância
João Mattar

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Educação sem Distância
Romero Tori

A VII Jornada EaD coincide com o sétimo aniversário do livro “Educação sem Distância”, lançado em abril de 2010. Nesses sete anos muita coisa evoluiu na educação a distância ou, mais genericamente, na educação mediada por tecnologias interativas. Mas as bases dessa evolução, abordadas no livro, continuam válidas e cada vez mais presentes, tais como: convergência entre real e virtual, ensino híbrido, redução de distâncias por meio da interatividade e uso crescente de mídias digitais em todas as modalidades. Nesta palestra revisitaremos os principais pontos do livro, analisando como eram, como ficaram e como devem evoluir daqui para a frente. Esta palestra marcará também o lançamento da Segunda Edição do livro “Educação sem Distância”, revista e atualizada.

Design, Gamificação e Educação a Distância: o processo de gamificação de um conteúdo da Filosofia
Priscilla Garone 

A gamificação é conceituada como um processo de aplicação de elementos de jogos em contextos diversos. Tal aplicação na Educação a Distância exige a compreensão de uma complexa rede de agentes envolvidos, e propor soluções gamificadas para tal complexidade pleiteia um pensamento projetual para atingir um resultado insigne, para motivar e proporcionar autonomia aos usuários-estudantes no processo educativo. Diante disso, o estudo apresenta o tema da gamificação, através de pesquisa bibliográfica, e descreve a concepção, o desenvolvimento, e a aplicação de gamificação de um conteúdo da Filosofia, incorporada à Educação a Distância, por meio de uma experiência projetual do Laboratório de Design Instrucional (LDI) da Universidade Federal do Espírito Santo. Os resultados e a discussão apontam as particularidades desta modalidade educacional, e aspectos projetuais para a viabilização de aplicações futuras.

Práticas de Gamificação
Daniella do Val

Procuraremos refletir sobre a prática de gamificação na educação a distância e sua eficácia como instrumento de engajamento e facilitação do processo ensino-aprendizagem. Para isso, percorreremos as etapas e desafios na modelagem de disciplinas gamificadas. Baseados em um modelo em desenvolvimento, buscaremos um olhar sobre possibilidades de difusão de técnicas para a viabilização e desenvolvimento autoral das técnicas de gamificação, além de apresentarmos direções para desenvolvimento de uma gamificação fundamentada em resultados cognitivos.

Formação docente em apresentação de videoaulas e produção audiovisual na EAD: possibilidades e desafios
Patrícia Rodrigues

A produção de videoaulas tornou-se fundamental nas estratégias de ensino aprendizagem. Possui grande relevância para o aprendizado do aluno, pois agrega vídeo e  inúmeros recursos de texto, imagens, animações gráficas e áudio de modo a atingir um resultado educacional efetivo.
Contudo há um longo caminho a ser percorrido e alguns desafios a serem vencidos: percebe-se que um número significativo de professores ainda não dispõe das competências desenvolvidas nessa área. É correto afirmar que o processo comunicacional está tão alicerçado na aula presencial e seus métodos que muitos professores avaliam com certa descrença a utilização de tecnologia da informação e comunicação (TIC).  Por isso, a formação docente para apresentação em videoaulas e produção audiovisual na EAD é imprescindível para os profissionais que atuam na educação a distância.
Os benefícios são muitos, entre eles, aulas mais atraentes, dinâmicas, criativas, alunos motivados e interessados, professores preparados para atuação em vídeo e TV.
Mas...quais são os desafios e por onde começar?

Produção de Vídeos em Educação a Distância 
André Corradini

Qual o papel do vídeo na educação a distância? E a sua produção, como pode ser feita? Um panorama da produção audiovisual do Ensino a distancia no Brasil, sua produções, equipamentos, estúdios, estruturas em geral.
Existe um formato ideal de uma videoaula? Como explorar esse recurso importantíssimo para o ensino a distância?
A contribuição do Designer Instrucional para a produção da videoaula.
Diversos exemplos de videoaulas.

O que as Startups estão fazendo para melhorar a educação do Brasil?
Fernanda Furuno, Marcelo Mejlachowicz, Paola Cicarelli e Tiago Bipo

Em uma discussão interessante com líderes de startups voltadas para o segmento educacional, vamos conhecer mais deste universo e descobrir ações e motivações que os levam, a procurar revolucionar à educação, por meio de propostas que rompem os modelos tradicionais e atraem alunos e professores engajados em novas propostas de ensinar e aprender.

Novas tecnologias digitais na educação: estudo de caso de um  game no ensino superior
Edson Alves

As tecnologias digitais têm na sociedade atual uma importância significativa, em todos os seguimentos elas são sinônimas de desenvolvimento, através delas surgem novas concepções de empresas e modelos organizacionais. Porém muitos ainda questionam sua utilização na educação, se a tecnologia for Game, os questionamentos e resistências serão ainda maiores. Nosso objetivo com este estudo é analisar um Game de estratégias empresariais e o desempenho e a aceitação desta ferramenta como estratégia de ensino de nativos e imigrantes digitais que foi utilizado no 7º semestre de um curso de Administração de uma IES particular. Nosso Arcabouço teórico se baseia nos estudos de Prensky (2010, 2012) e Mattar (2010) sobre a necessidade de inserção de tecnologias digitais na educação dos nativos digitais, incluindo os Games. Nossa metodologia é qualitativa e quantitativa. O corpus é representado pelo Game LDP Estratégias empresariais e questionários com os alunos do curso. Esperamos com este estudo identificar se há diferenças de desempenho e na aceitação de ferramentas digitais na educação de nativos e imigrantes digitais.

O uso da plataforma Fazgame para o ensino de história e cultura africana e afro-brasileira
Patrícia Coelho e Dinamara Pereira Machado
A partir da promulgação da Lei nº 10.639/2003 e das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação, tornou-se obrigatório o ensino de relações étnico-raciais e também de História e Cultura Afro-brasileira. Nossa apresentação buscará apresentar os resultados alcançados,  a partir de desenvolvimento de um Projeto "Game, História e Cultura",  para o ensino infantil, em um colégio particular na cidade de Atibaia-SP. Neste projeto tivemos dois objetivos, bem claros e definidos, a saber: (i) ensinar através de criação de narrativas e (ii) utilizar a plataforma Fazgame como uma ferramenta pedagogica para o ensino das relações étnico-raciais. O corpus selecionado para este estudo é a ferramenta FazGame. A opção por está plataforma deve-se ao fato dela possibilitar uma didática interativa e dinâmica, permitindo ao aluno criar um conteúdo, a partir das aulas expositivas realizadas em sala de aula. Como arcabouço teórico nos sustentamos, principalmente, nas pesquisas sobre games de Huizinga (2003), Coelho (2014; 2013a; 2013b) e Mattar (2010)  e nos estudos sobre Cultura e a História Africana de Appiah (1997),  Hebe Mattos (2003) e Hernandez (2005). A metodologia utilizada é a empírica com base bibliográfica (GIL, 2003). O método utilizado é o hipotético-dedutivo a partir de um estudo de caso. Os resultados alcançados apontaram que a utilização da plataforma Fazgame permite que alunos com idades entre 5 e 6 anos desenvolvessem suas narrativas e, dessa forma, aprofundassem seu conhecimento sobre o conteúdo de História e Cultura Africana como prevê a Lei nº 10.639/2003.

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